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營運類遊戲產品在台灣的研發斷層

營運類遊戲產品在台灣的研發斷層 可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。 只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。 單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。 光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。 從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」。 (這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿) 製程 也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。 在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。 有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。 現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。 設計思維方式 如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。 除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。 [...]